面白かった。Rustに習熟しさえすれば多くの問題は解決すると信じていたが、ゲーム開発の場では多くが解決しなかった話
— mizchi (@mizchi) April 27, 2024
- 借用チェッカーのせいでリファクタリングを強いられる
- 借用チェッカーの問題を回避するために無駄な抽象化が必要になる
- ECSはゲーム開発の本質的な問題を解決しない https://t.co/8ATZnMbymA
> That being said, there is an overwhelming force in the Rust community that when anyone mentions they're having problems with Rust the language on a fundamental level, the answer is "you just don't get it yet, I promise once you get good enough things will make sense".
— mizchi (@mizchi) April 27, 2024
Rust がだめという話ではなく、インディーゲーム開発では反復的な修正の速度こそが一番必要なもので、Rust の堅牢さはかえって足枷になるというのが筆者の意見
— mizchi (@mizchi) April 27, 2024
『ゲームは要件が常に変化する複雑なステート マシンであるという根本的な問題があります。RustでCLIやサーバー API を書くことは、ゲームを書くこととはまったく異なる経験です。目標が不活性な汎用システムのセットではなく、プレーヤーに優れたエクスペリエンスを構築することであると仮定すると』 https://t.co/l4bklwELjK
— Nao_u (@Nao_u_) April 27, 2024
Rust でゲーム開発云々、そもそもシステムプログラミング言語なのだし、堅牢さの必要なシステムを抽象するところと反復して変えたいところは分離できるはずなので、Rust でやるなら分離して DSL が使えるランタイムを作るまでになりそう。
— orumin (@orumin) April 28, 2024
で、これから先そのランタイムをブラッシュして自作エンジンにするロードマップとかなく一作作りたいだけならその汎化されたランタイムを作る工数ぶんゲームのブラッシュアップをしたいよね、も当然有り得る
— orumin (@orumin) April 28, 2024
とりあえず作って、別プラットフォームに移植するときに Rust に移して、そのときの Rust 資産をべつのタイトルでも流用、あたりがいい塩梅なのかもや
— orumin (@orumin) April 28, 2024
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